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ドレドギユス魔PT

恋次やらソリの記事見てたら書きたくなってきた

つかそりちゅーのレス乞食が酷すぎる
あんな良い子ちゃんぶってるドレドギブログの何処が面白いんだよ!
釣られてんじゃねぇよ!


あと一部の釣られてるやつに一つ言いたい。
その首の上に付いてる物体が頭だと主張するのなら自分の考えた言葉で話してみろ。
つくづくレベルの低いやつらだ。



まあいいや。
今日のお題は補欠ウィングが語る
「もしも、ドレドギで相手がシールドAF入れてきたら」

恋次のネタのオマージュです。


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オカメ八目

ガチで組んで適当募集に負けて顔真っ赤とか
人として恥ずかしいからそういう俺のお仲間はこっちに流し込んでくれれば
うちは盛り上がるし向こうにはゴミが行かないし
ゴミは同類に出会えるし三方一両得なのに。
なんという大岡裁き。


まあ多分負け方を装備構成でしか考えられてないから納得いかなくて八つ当たりしちゃったんだろうね。
ドレドギは相手より自分らが馬鹿だったら負けるってのが分かっていないんでしょう。
もう少し野良にでも入ってシテオク的何かを感じるべきです。

さもないとまた恥ずかしい真似を繰り返すことになります。
「精神的に向上心の無い奴は馬鹿だ。」ってね。


煽ってても面白く無いのであちこち入って勝ったり負けたりしてる俺なりにたまにはドレドギの考察でも書きましょうか。



ドレドギはどんな方法でも主導権を取り切れれば勝てます。
主導権を取るための方法は指揮によって差が出ますが、
突き詰めると、後の先とるか先の先とるかという話になります。

VCが有利なのは相手の作戦を返しやすい、
つまり後の先取りやすいからです。
そりちゅーPT見てると非常にアジャスト早いです。

後の先はしっかりとれれば基本は勝てます。
ただ個人能力差が大きいと返せるものも返せないので負けます。


一方先の先、つまり相手が返せない方法を読み読みで狙う方法もあります。
これを毎回きっちり決めるのがれんじの強みですな。
こーるさんあたりもこの傾向が強い。
天だとくるりかな。指揮見てないから何とも言えないけど。

先の先しっかり狙われるとキツいですな。
頭を使わないと装備差あっても弱点つかれて負ける可能性が高まります。
ただ先の先はきっちり返されるとほぼ負けます。
ハイリスクハイリターン。
読みとリソース計算が非常にシビアになりますな



他にも速攻と遅攻どちらが有利かという話もありますね。
この辺は軍事学の本でも読んで当てはめて考えると面白いです。

手っ取り早く読めて、関係ありそうなのは
石原莞爾「最終戦争論」だったかな。

電波含めていろいろ言ってるけど、持久戦争と短期決戦の切り替わりを書いてるくだりを
drdgの戦法の変遷と比べてみると面白いです。


そこまでやらんでも、と言われそうだけど
あれこれ考えるのが楽しいんですよ。
頭は使うためにあるって奴ね。

ドレドギのおばかテク

ここ数日勝ってても負けてても納得いかない展開が多くて顔真っ赤なめめさんですおはようございます。

あほなテクニック編み出したので書いてみます。
「先置きリザ」

おもむろにリザグレース詠唱開始→味方死亡→詠唱終了→即復活
これで復活にかかる時間が短縮できます。

90%の状況ではいいから範囲ヒールでも撃ってろ、になるんだけど、
残り10%の状況で使える機会がでてきますな。
使う状況は書くと確実にとめられるので、ここでは書きません。


昨日CallさんとPT組んだときに、色々とジリ貧だったので使ってみたけど、
このときはうまくはまっていい感じだった。
使いどころをもう少し考えてみようかなと。


まあこんなのテクニカル()笑だから、こんな選択考えないといけない時点で詰んでる気がしなくも無い。

ドレドギオン研究-攻撃と防御

勝負がついたところで初めて「構成の相性が悪い」と言う人がいるけれども、
では一体相性とは何でしょうか。
慣れてる人は体で「~は苦手だ」とか覚えているところですが、
始めに少しその辺を自分なりに分析してみようと思います。

攻撃と防御を分析すると、
攻撃:多対1で攻撃すること、攻撃する状況を作ること
防御:1対多で長時間耐えること
となります。そこを念頭に各職の特性を考えます。


■シールド
攻撃:キャプがフェローへのアンチスキルとなることも含め、優秀ではあるが、
   火力に上限があることを考えると、ガチの当たりでは防御の支援に廻った方が得策である。
   MOBのタゲをとっても簡単に死なないのでMOB大量vs敵の状況を作るのに向いている。
防御:フェローを使用し、他職の耐久時間を延ばすことが出来る。
   また、MOBのタゲをとってやはり味方の生存時間をのばせる。
   自分自身が狙われることはまず無いが、同数戦で落とされる要素はほとんど0。

■槍ソード
攻撃:範囲制圧ができ、相手の支援行動を潰せる。
   タゲのあわせがいい加減でも、数人巻き込めれば相手のラインは崩壊するので、
   高い性能を持っている。
防御:反面無力化されやすい。ローブ職のスキルはほとんどノーガードで喰らう。
   後ろを見ていないで突っ込むとスクリーンプレーでsk喰らって即沈む。
   同様の理由でMPK性能も低い。

■二刀ソド
魔法を喰らいやすいのと若干HPが高いのを覗くと、シャドウに準ずる。

■キュア
攻撃:味方が無力化されているのを回復できるので、攻撃に関しても高い性能を持っている。
防御:リストレイン、フラッシュ、即時回復など兇悪なスキル群を持ち、DPも超優秀。
   3人以上のタゲが合ってないと簡単には落ちない。合っていても味方からの支援が入ると落ちない。
   ただし、攻撃ルートは2タゲでも簡単に落ちる。

■チャント
攻撃:火力は盾とどっこいだが、味方の攻撃力を増幅させる点が兇悪。
防御:味方の防御力を(ry 集中攻撃したときに落とすのはキュアより楽、と思いきや
   キュアから支援が飛んできているときは落ちない。

■シャドウ
攻撃:時間は限定されるが、最高級の火力を持つ。タゲがあってさえいれば、確実に相手を殺せる。
   攻撃対象以外への足止めスキルに欠ける。
防御:攻撃するために入らなければいけない位置を考えると柔らかい。
   自衛系スキルをソードよりは持ち合わせているが、ヒール無しで長時間耐えるのは厳しい。

■ボウ
攻撃:こちらも超火力が高いので、タゲを確実に合わせられれば、相手を殺せる。
   アウトレンジできるので、足止めも喰らいにくい。
防御:沈黙、鈍足、罠によるCCなど、相手の攻撃参加者数を減らす能力が高い。
   寄られると詰みなので、先手を打って行動する必要がある。

■スペル
攻撃:高いNuke能力を持つ。DPスキルでドレドギ中に一回、タイミングさえ間違えなければ戦闘勝利出来る。
防御:相手の攻撃人数を減らす能力に長ける。ただし、接近されると蒸発する。

■スピリット
攻撃:無力化スキルに長けるが、フィアースクリームを撃つと固定気味PTでも味方がばらけるのが難点。
防御:スペルよりは生存性が高い。相手をMOBにぶつけるセクハラプレーを考えると、かなり性能は高い。
   但し、活躍できる状況を作る必要がある。
   また、本気で火力集中を喰らうとやはり落ちる。


こんなところかと認識しています。
以降の話はここを意識して書いていくつもり。

他職はやっていないので、どうしてもキュア視点になるんだよね。おかしなところがあれば言ってもらえると。

あと長文だるいので、今後はこれPTの待ち時間にちょこっとずつ書いていこうかと思う。

ドレドギオン研究-始めに

http://blog.plaync.jp/coppelia7/271031.slog
こっぺさんとこに開幕の鉄板が書いてあったので、
自分も触発されて今後色々書いてみることにする。

指揮に口を挟むなー!と多方面から怒られたので最近drdg中は多少自重することにしているが(多少な)
一応自分も進行についてはあちこちのPTに入ったり、色々話たり調べたりして、
そこそこ知識は持っているし、指揮を任されるとそれなりの結果は出せる。それなりにだけどな。
ただヒーラー指揮は相手が予想外の行動を取ってきたときのアジャストが遅れること、
MOB狩ってる途中に以降の指揮をしにくいことを考えると若干リスキーなので、出来ればやりたくない。


要するに彼我の戦力比と構成比、それまでの行動から予測されるパターンを読み、
相手の先手先手を打ちつつ、出来るだけ効率の良い勝ち方をするのが戦術的目的であり、
これについては正解は存在しない。
あえて言えば、勝てたらそれが正解。


とはいえある程度戦闘についての知識があること、それを実践できないことには作戦も糞も無くなるので、
うちの考察では、少し戦術の領域に足を踏み入れつつ、戦闘の領域を取り扱おうかと思う。
基本中の基本を扱うことになるし、間違ったことも書くかもしれないので、
まああくまで参考程度に。
プロフィール

Author:めめ
■ゲーム

WoT-ASIA鯖 Ovismeme
LoL-OvisMeme
AION-ユス鯖-Ovis
FEZ-Daath鯖-Tito
Latale-ルビー鯖-Ovis (撤退)
DDO-Diamond鯖-Mement (撤退)
■連絡先
MSN:alsakura@hotmail.co.jp
Skype:gutsunya
TS3,IRC使用可

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