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【AION】要塞戦指揮覚書(五)

おじちゃん歳で体がガタガタなので、季節の変わり目は調子がどうも悪いです。
昨日も仕事中ふらふらしてたので、合間合間についったで絡んできた馬鹿やら何やら色々煽ることで意識を保ってました。
後の煽り健康法である。
やべー「壮快」あたりで特集されるわやべー。

なんか対抗策を出さないで作成制限解除した運営を見てやる気がますます無くなってるのですが、
一応自分がやってたことはまとめておかないと仕事が終わった気がしないので、
この文章自体は仕上げないとですね。

「指揮以前の話」をもう少し書きたいところではあるのだけど、
読者の皆様が飽きてるっぽいので、残りは指揮する人が自分で考えましょう。
大丈夫、俺にできたんだから誰にでも出来るはず。

■五・まずはFLを。
●FLは簡単?
指揮を軽く見る人ほど軽視しがちなのがFLである。
誰がやっても。。。などととかく勘違いしやすい。

だが、FLの動きは要塞戦の勝敗を左右するくらい大事である。
要塞戦の経験が薄い方も含めた24人を完全に掌握して動かせれば、
前回話した「非戦力の戦力化」ができ、結果勝率のアップに結びつくのだ。
逆に全体の動きを見ずに24人を勝手なところに動かすと、勝てるものも勝てなくなる。

FLは総指揮よりは簡単だ。
理由は…
・傘下の人間の位置がわかる
 誰がどこにいるのか表示されるのは楽。
・アナウンスが使える
 チャット見る余裕が無い参加者でも、アナウンスで連呼すれば反応出来る。
・人数が少ない

以下、FLがすべきことを書いてみる。
1.F戦力の維持
野良で募集をかけた場合、8割のメンバーが指示通り動いてる状態を維持すべき。
それ以上掌握率が下がるとFの機能が低下する。
先日言った「戦力の非戦力化」が起こっている状態になる。

逆に、全員がキスク登録や移動指示にスムーズに反応できるわけではないので、
完璧を期して動くべきではない。

また、集合率を維持するためにはキスクの設営管理が必要になる。

士気と練度、疲労によって指示への反応が変わってくるが、
Fのその時点での反応速度を測るバロメータになるのが、
要塞内→火炎への移動指示をアナウンスで出した場合のFの動きだ。

速い:ミニマップ上でFがひとかたまりになる。
普通:要塞内から火炎端くらいまでラインがつながる
遅い:指示に対して反応しない人が出てくる

FLだけでどうにかできる話でもないが、「速い」を維持し続けるのが望ましい。

上記の実現のためにはアナウンスの活用が重要。
どう動けばいいのか、の指示を「なんども」「明確に」行うべき。

2.味方戦況の把握
うかつに自Fを動かせば各個撃破の餌食となる。
当然総指揮の指示通りに動くのが基本ではあるが、
周囲の味方と足並みを揃えて動かなければならないし、
総指揮が戦況を把握出来ていないと思える場合は、
現状を報告して、指示の切り替えを要請すべきである。

判断材料は周囲の視界、エリチャの報告などになるが、
それだけで判断できない場合は、自Fのシャドウを偵察に出すと良い。

逆に、自分が持っている情報はどんどん判断材料として他の人に展開しよう。

●能力の不足
筆者自身にとっても耳が痛い話であるが、
FLに各種の能力が欠けている場合、それが如実に現れるのが「募集」である。
簡単に言うと、「ダメなFLの募集には集まらない」って話である。
筆者の場合は口の利き方がなってないので、
埋まらないことは無いが他にFがたってる場合後回しにされる傾向がある!・・・Orz
全然人が来ないのは、大抵の場合「魔族のやる気がないから」ではないので、猛省しよう。

更に言うと、「途中で人が抜けたり、落ちたまま戻ってこない」ことが頻発する場合は
戦犯FLになっている可能性があるため、自分の動きを見なおさなければならない。

その上でどうすればいいのか、という話をするが、これも簡単
「自分ひとりで何とかするな」である。
はじめから全部のことが出来るわけでもないし、人間ひとりで出来ることには限界がある。
指示の繰り返しや見えてないところのフォロー、参加者への気遣いなど、
自分にできないことは誰かにやってもらえばいい。
知り合いに副FLを頼んでサポートしてもらおう。

「もう俺何からやっていいのかわからない」と感じる場合は、
誰かのFで自分が副FLをしてみて、FLがどこで何をしているのか、観察すると良い。
この人に頼る、という考え方は指揮する対象が増えれば増えるほど当然重要になってくるので、
Fで慣れておこう。
Fの士気を維持しながら常に最前線で戦えるようになれたら、
その人は総指揮をやってもそんなにまずいことにはならないと考えてる。

色々書いたが
今の魔族の要塞戦はFを有機的に動かすことによって成り立っているので、
FLやってくれる皆様の動きで勝ちをつかめているし、今後もそうなると思う。
俺としては新しい血が入って、更に幅が広がるといいな、とも考えている。
という余談はおいといて、次回は全体指揮者の口の利き方をそろそろ書かないといかんかな。

●FLタイプ
最後に。
現状の魔族はFLによってかなりFの動かし方が違うので、
興味が有る方はいろいろな人のFに入って見ると面白いと思う。
筆者自身かなり勉強になってる。
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【AION】要塞戦指揮覚書(四)

そんな遊び方しかしないから作成制限解かれないんだよ豚どもがとか
サービス開始以来バカみたいに人集める以外で勝った事あるの?楽しい対人ゲーしてますね^-^
とか言いたいことは色々あるけど、
ログインしてない俺には関係ないやってことで続きを適当に。

魔が学習すべき教訓は「どうせこんなん続かないからやる気を無くさないこと」なんですけどな。
装備がほしいならがんばるのだ。
おいらは装備集めやる気が全く無いようなので、
その辺のモチベがある人が自分がつぶしてたところをつぶしてほしいと思ってます。
というわけで引継ぎ文章の続き。

今日はどう指示をしたらわかりやすいのか、を書こうと考えたんだけど、
ここを書くにはある程度戦術への理解を深める必要があるので、
「ランチェスターの法則」について語るという刺激的なことをやってみる。

■四・要塞指揮とランチェスターの法則
●戦術と戦略
軍事学を持ち出す人が陥りやすいのが戦略と戦術の取り違えである。
AIONで持ち出すとすると…
・戦略とは、魔族が天族に対して優位に立つための大局的な計画
・戦術とは、その場に集まった人間を効率的に動かす方法論
こんな感じになる。

天の現状戦略は
「定期的な数差を利用したひき殺しによって魔族のやる気をそぎ、その勢いを出来れば維持する。」
魔の現状戦略は
「錬度が高い指揮者を複数用意することによって、数差が小さいときの勝率を上げる。」
という具体例を挙げたほうがわかりやすいだろうか。

戦略と戦術は混ぜると色々おかしくなるので、話すときはどちらの話をしているのか、を
明確にすべきである。

●戦術とランチェスター
AIONは殺されても次回の要塞戦でもまた出てくることが出来るので、損失について考慮する必要は少ない。
つまり戦略的には「損失は戦力差の二乗に比例する」というランチェスターの法則はあまり意味を成さない。
だから某氏が公式某所で作成制限についての話題で持ち出したのはあまり適切ではなかったと考える。

軍事学上ランチェスターの法則は乗数がおかしいなどの指摘がなされているが、
ここではその論議はあえて避ける。
数が多いと損失が減る、という側面だけで考えてほしい。
これはAIONでも、戦術においては有効な考え方である。

要するに、局地的には数が多いほうが勝ち、その後も有利に進行するため、
集まった人間を有効に活用しよう、っていう話になる。

全体的には魔族は数の差で勝てることが無いため、
その場その場で数の優位を作り出す必要がある。
そのために必要な考え方を二つ取り上げる。
「非戦力の戦力化」と「戦力の非戦力化」である。

●非戦力の戦力化
局地的に数が多い状態を積み重ねれば勝ちにつながるため、これをいかに作っていくかという考え方。
・チャット機能やVCを最大限に利用し、戦力を集中させる。
・復帰地点の設定を効率的に実施し、死亡による戦力減を極力避ける。
・死亡者のリザ回しをF内で効率よく行い、死亡による戦力減を極力避ける。
こんな感じである。
ほかにももっと色々あるが、天が見ているところなので記載は避ける。
興味があったらスカで聞いてほしい。IDは→に書いてあるので。

●戦力の非戦力化
これは逆に天の集合を避けて、主戦場で優位に立とうという考え方
相手をどう分散させるか、が鍵である。
・復帰場所をつぶす
・復帰するためのNPCをつぶす
・戦術上意味が薄い場所に大量の人員を釣り、主戦場の戦力を削ぐ

見てわかると思うが、主に遊撃の仕事であり、現状魔族はここの遊撃をしてくれてる方々の錬度がかなり高い。
これは主攻と副攻という考え方にもつながるのだが、冗長になるので記載は避ける。
注意するべきなのは、ここに大量に人員が裂かれると主戦場での優位が取れないため、
逆効果である、という点である。

つまり、「状況に応じて主戦場に戻れない遊撃は遊撃としてあまり役に立ってない」
遊撃をする人員はこれを常に頭に入れてほしい。

●指揮者にとって必要なもの
さて、指揮者の観点に戻って実現には何が必要か考えてみよう。
上記の二つを実施するうえで必要なのは
・遊撃含めた参加人員の掌握
・重要拠点の見極めと適切な指示
である。

前者については今まで口をすっぱくして語ったとおりである。
後者については今後記載していく。

【AION】要塞戦指揮覚書(三)

晒しに誰かがURLを貼り付けたのに、ぜんぜんアクセスが増えていない件。
・晒し住人がもう飽きてこなくなった
・晒し住人=ここの住人で層がかぶってた
どっちなんでしょうね。
まあ両方でしょうね。

さて、前回は声出しの仕方について書く、と予告しましたが、
その前に書かないといけないことがあったのを忘れていました。

というわけで、どうせなので今回は壮大にわき道にそれてみます。
今回書かないけど、この辺の話は高校でしっかり公民勉強してれば「あれ?」と思う部分があるかもです。
蛇足にもほどがあるし、もう少し砕いて話するからみえるかどうかわからないけど。

■三・参加者を増やす方法
●PvPもPvEも同じ
何を言ってるんだこいつは、と思うかもしれないが良く考えてほしい。
自分がひどい目にあったことがある糞地雷募集主のPT募集が埋まらないのを見て、
「ざまあwwwwww」って思ったことは誰もが経験したことだと思う。
俺なんてしょっちゅうだ。

なぜうまらないか。
それは誰もが「苦労したくない」と思っているからだ。

つまり「負けそうなところには普通出てこない」って原則が両者に間違いなく存在している。
味方をへたれと罵るのも良いとは思うが、避けることの出来ない現実として、これがあることは認識すべき。

今回の記事では味方を勝ちの波に乗らせる前の状態、
最近のユス魔で言うと10年12月から11年1月くらいの状態を想定している。
勝ちが磐石になってからは参加者は勝手に増えるので、そこでの人集めについては今回特に記載しない。

集まらない人をどうやって集めるか、について今回切り崩してみようと思う。

●リネとAIONは違う
言い方は悪いが、リネで半端にPVして何か勘違いしている人ほどここについて間違った認識をしているという印象がある。
はっきり言うが、リネとAIONは全くの別ゲームである。

リネで廃人層やらPV強いやら領主がうんたらかんたらやら良くわからないがそういう人がでかい顔が出来るのは、
「逆らったやつをぶち殺せるから」だ。
それはそれで楽しそうだし否定はしないが、AIONはそういうゲームではないので、
そこでの常識はいろいろと通用しない。

どんなに力を持っていても味方に対してその力を行使できないので、
「強い俺様の言うことを聞け」という考え方自体がナンセンスなのである。
ここでさらに「同族PK実装できないかな」とか言っちゃうとただの阿呆に成り下がるので、
ここは違う切り口で考えよう。

時々同族にPK粘着したくなることがある気持ちは否定できないけど、
参加しないやつに対して罵ったりしても逆効果だという話は
指揮をするなら頭に入れておいたほうがいい。
何度でも言うが、AIONはリネージュではない。

●人を集める方法
では劣勢時に要塞を指揮しようと思う人間はどうやって人を集めたらいいのか、という話になる。
正解は「出来るだけ多くの人間を当事者として巻き込む」である。

自分の知り合いだけを集めても、せいぜい20人かそこらしか集まらない。
だが何人もが指揮系統として動くとして、その全員が知り合いを集めたとしたら、
立派な人数が集まるだろう。

ありがたいことにユス魔はある程度体制が整っていれば要塞に協力的な人が多いため、
根回しをしっかり実行すればそれなりに人は集まる。

●祭り攻めの功罪
さらに劣勢時有効なのは祭り攻めである。

人をひきつける能力がある人がノリでそれなりの人数を集めることは可能だ。
祭り攻めなら苦労しようが数で負けてようが、いつも来ない人も含めて動員できる。

だが、天優勢時は天側参加者がかなり多いため、
祭り攻めをもってしても攻めきれない場合はこれでもだめなのか、と反動が起こるのと、
次回以降のことを考えていないと簡単にひっくり返されるということを頭に入れるべき。
つまり、祭り攻めは起爆剤としては有効だが、持続させるためにはもう一工夫必要という話だ。
それだけではだめなのだ。

また、逆に天に祭り攻めをされた場合やってみるまでもなく負け確定で、そのまま暗黒期に突入しかねないため、
(勝ったことあるけど。勝ったことあるけど。)
ダメージを下げる動きが必要。顔真っ赤にすると逆効果だ。
アビス上層の現状は天の祭り攻めを併発させるため、生かさず殺さずで粘りたかったのだが、
想像以上に天が弱かったため、現状の真っ青なアビスになってしまった。
ここについてはまた機会があったら記載する。


また長くなってしまったので、今日はこの辺にしておく。
具体的な戦術についてそろそろ話をしたい。
ランチェスターの法則のこととか揚げ足取りながら書いたら楽しそう…

【AION】要塞戦指揮覚書(二)

2011030401.png
おかげさまでどうもLoLで負け癖がついてるようなので、
ゲームはやめて昨日の続き。
21Killで負けるとかマジキチすぎる。

何か気になった点とか感想とか教えてくれると中の人が喜びます。


■二・要塞戦本番での群衆整理
●花火大会と要塞戦の類似点
花火大会での警備担当者になったときのことを考えてほしい。
とりあえず人間の流れを考えると思うが、このとき考えなくてはいけないのは、
「参加者が必ずしも指示を聞くわけではない」という点である。

花火大会では全体として「花火を見る」という大まかな目的はあるものの、
人によって出来るだけ近くで花火を見るのが目的だったり、
後ろの人がいないところで花火を見ることを狙っていたり、
出店でいろいろ食べながらなんとなく花火の雰囲気を味わえればよかったり、
花火が主な目的な参加者でもこのように微妙にスタンスが違っている。

さらにいうと、ナンパが目的だったり、客にいろいろ売りつけるのが目的の人間もいるわけだ。

こういうばらばらな集団はうまく動線をコントロールしないと輻輳して事故が起こる。
近年花火大会で将棋倒しの事故が起こったことは読者の皆様も覚えているだろう。

要塞戦も同じだ。
要塞を取る、という目的は大体共通しているが、
勝つことが目的で顔真っ赤にやっている連中のほかにも、レギメンとお祭り気分で参加している人もいる。
勲章稼ぎだけが目的の参加者も当然いる。
単にPKしてAPを稼ぎにきている人もいる。

この人間をいかにコントロールして「要塞取得」という主目的に向かわせられるか、というのが指揮側の手腕だ。
それが出来ないとどんなに人が集まっても混乱が起きて要塞攻略は失敗する。

以下に、要塞戦で指揮者が種族をコントロールする上ですべきことを参加者の層ごとに記載する。

●掌握
要塞戦の参加者を非常に乱暴に分類すると、
・公募F参加者
・レギF参加者
・個人orPT規模参加者
に分けることが出来る。
それぞれについて掌握の方法を記載する。

1.公募F参加者
要塞戦の勝ちを目的としている人が多く、指示が聞ける状態ならたいていの場合聞いてくれる。
そのため、FLを準備して指示系統を整えるのが最重要。
ユス魔で要塞戦を指揮する場合、事前に6人はFLを用意するのが望ましい。

この人数をまとめて運用できれば、これは強大な打撃力となる。
多少わき道にそれる人間がいても、花火を見に来た人間をしっかり誘導すれば人の流れが出来るのと同じ話です。

2.レギF参加者
レギによって思惑が違ったり、指揮者との関係が違ったりするため、
ここのコントロールは神経を使う。

とはいってもよほどアレじゃない限りレギで動いてる人間は野良Fより錬度が高いので、
こちらの動きをしっかり伝えておけば、あわせて動いてくれるはずではある。
どうせ友達の友達くらいまでたどれば、キーマンにたどり着くので、
人づてに連絡を取って、相手のスタンスを聞き、要塞戦中それを頭に入れて動く、というスタンスをお勧めする。
たいていの場合大きな問題は起きない。

これは花火大会でいう団体客のようなもので、
自分たちのスケジュールで適当に動くけど、たいていは全体の流れにあわせて動いてくれる。
基本的には彼らも目的は花火を見ること、で間違いないため、あまり神経質になる必要は無い。

ただし、相対的に見て彼らより野良の錬度が低いことや、
似た者が集まることによって起こる相乗効果で
うまくいかないように見える場合は指揮への不満が非常に出やすいため、
場合によっては対策が必要。
旧ユスの人間なら知ってると思うが、ある程度の規模を持った集団が勝手なことをしだすと、
勝てるものも勝てなくなるのだ。
この辺は話が長くなるので後述とする。

3.個人、PT規模参加者
なぜ個人とPTを並べて書いたかというと、どちらもF以上相手では
味方がいないと戦力にならないからだ。
Fを相手に出来る能力の場合は、2.に準じて考えると良い。
逆にレギFでも相手F規模が見えたら即Uターンするような参加者は3.に準じて考えてよい。

この層からは全体が見えないことが多く、
かつ、全体がどう動いてるか見えなくなると指揮へ不満を漏らす傾向がある。
ここの掌握は非常に困難なため、1.2を掌握しきって、流れを作って、それに沿って動かすしかない。

ただこの層でも「何か出来ることは無いか」と考えた場合
・AFを発動まで含めて一個管理する。とられたら隙を見て即取り返す。
・キスク破壊
・死体カメラ
などなど、いろいろやりようはあるので、一概にこの形態での参加=悪だとは思っていない。
PCスペックでFには入れないけれど、などの個人事情もあるわけで。


長くなりそうなので、具体的に指示を聞いてもらう方法=声だしについては明日記載する。

【AION】要塞戦指揮覚書(一)

最近AIONをやってないのと、ちょこちょこやってるLOLがまだネタにできないほど初心者だったり
周りの人間と絡めてなかったりするので、AIONやってる間ずっとかかわってきた要塞戦について、
ちょこちょこ整理してみようと思う。

いわゆるひとつのフィードバックです。
自分ができることをある程度今後の指揮者に伝えたいなってのが思惑。
老害のたわ言だと思って聞いてください。

ご意見質問等あったらどんどんお願いしますmm

■一・要塞戦は「群衆整理ゲーム」である。
●「お前がやってみろ」
要塞戦に参加し始めていろいろおぼえた気になると、
指揮に対して思うところがいろいろ出てきたりする。
その連中が口の利き方を間違えると、指揮側から必ず言われるのは、
「じゃあお前がやれ」である。

これをいわれて実行しないやつは黙って死んでればいいけど、
いざやってみたとして、自分が思ったとおりに自種族を動かそうとしてもうまくいかない。

なぜなら、要塞戦で必要なのは戦略戦術以前に群衆整理能力だからだ。
結局、自分が思っている方向、自分の思惑通りに自種族を動かせる、というのが前提条件になってしまい、
そこができない指揮官はまず勝てない。

ではどこに目をつければいいのか、を今日は記載する。

●まずは動員から
とりあえずある程度の人数を集めないと話にならない、というのは
少し長い人ならわかることだろう。

対抗種族の指揮がいくら阿呆でも倍いる相手にかつことはほぼ絶対できない。

うまくいってる指揮からの交代にせよ、葬式からの脱出にせよ、
出る気を失ってる人がたくさんになるので、そこでどんな手を打つのか、が大事だ。

1.味方を作る
自分のために少しでも協力してくれる人を回りに作っていくのが最重要。
というのは、協力してくれる人は周りの人を必ず巻き込むので、
人が人を呼ぶことで、参加者が必ず増えていく。

2.雰囲気を作る
負けてもともとだから、気軽に参加しよう、という雰囲気の醸成が大事。
これは自分を守ることにもなるし、指揮陣にせよ、参加者にせよ、
負けたときのダメージが減る。
能力によって、雰囲気作りできるできない、があるので、そこはできる人をうまく上に担ぎ上げると良い。
具体的にいうと負けて自種族に対してネガかます人間は総指揮に携わるべきではない。
というわけで、結局のところ1.と同じ話です。

3.準備をする
当日どう動けばいいか、というシミュレーションを書き出す。
指揮になれてない人間はどう動けばいいのか、が絶対に当日に出てこないので、
あらかじめ指揮ができるレベルの人間に相談して、計画を作っておく。
一回で勝てなくても良い。別に要塞に負けたところで死ぬわけではない。
ただし、他人の貴重なリソースを消費しているということはいつでも自覚すべき。
何も考えてない、と思われないように動くことは最低限必要である。


この辺を押さえておけば、人がだんだん集まってくると思う。
そうすると集まった人間をどう動かすか、というのが次の難関になってくる。

明日も群集整理について書いてみる。
次回「無能と思われない指示の出し方」

プロフィール

Author:めめ
■ゲーム

WoT-ASIA鯖 Ovismeme
LoL-OvisMeme
AION-ユス鯖-Ovis
FEZ-Daath鯖-Tito
Latale-ルビー鯖-Ovis (撤退)
DDO-Diamond鯖-Mement (撤退)
■連絡先
MSN:alsakura@hotmail.co.jp
Skype:gutsunya
TS3,IRC使用可

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